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ちょいと前までは経験値稼ぎたいなと思えば砂漠クマだったが、作業になりつつあったのでメイズ通常に通うようになった。でも後半の混合沸き具合によっては軽く死んでしまうので、ナオサポが勿体ない。キア上がベストかもしれないが通行証調達の問題もある。こういったのは思い立ったら今すぐ行ける気軽さが欲しい。

ということで某wiki上でキア上の対抗でとなっているルンダ通常ハードに降り立った。メイズ行く前はよくルンダ通常を周回していたが、ハードモード実装で経験値がこれまたかなり美味しいことになっているらしい。

HSなしの1vs1なのでスマ良しアタック良し魔法カウンター良しで、混合湧きがあるものの開幕スマで沈めるか、追撃一発で沈めば攻略はサクサクだ。逆にそこまでの地力がないキャラだと攻略に時間もかかるし単調で意外と長いので飽きてくるかもしれない。かつて水面エフェクトが重くて敬遠されたが、昨今のPC環境でこの程度で重くなることも少なくなっただろう。この水面に浮かぶ通路というのが気に入っているところでもある。

報償の当たりはウルハンたまは険しいしっぽビンテージ帽子。そのまま着るのも良し抽出して貼るのも良し。Lv40前後のキャラでも一週廻ればLv1上がるというのだから、かなり美味しい。

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突進スキル。敵に向かって一定距離を高速移動して弓ダメージを軽減する。敵に当たったとき、敵はひるむ。このスキルの重要な点は弓ダメージの軽減ではない。敵に衝突した際に敵がひるみ、スマッシュを打ち込むタイミングが生じることだ。

スマッシュは初撃か相手がディフェンスを使うか魔法を詠唱しているときを狙うかペット連携などで相手のタゲを外すかでないと、なかなか打ち込むことはできない。しかし突進によって自らスマッシュを打ち込むタイミングを作り出すことが出来るようになった。 ただジャイアントは盾がなくても突進できるうえ敵のひるむ時間も長いため容易にスマッシュが決まるが、人間キャラの場合は盾が必要かつひるむ時間もギリギリスマッシュが打ち込めるタイミングだ。エルフだと突進→スマッシュの連携は安定してはつながらない。

人間キャラの場合、盾を持つと装備できる武器は片手剣とハンマーなどの鈍器に限られる。二刀流が普通となった今では片手剣はいくらグラディウスが優秀とはいえ見劣りする。そこで俄然脚光を浴びるのがワンドだ!!(え?)

ハンマーは極めると8~87というダメージ幅を持ちバランス80となるためにDEX330は必要という素敵改造があるものの、いや、素敵だなあ・・・実に・・・(うっとり) と、ハンマーの魔力に取り付かれる前に、盾ワンドスマッシャーをここで提唱しよう。

文字通り盾とワンド、特にティカの木ヒーリングワンドを装備したスマッシュ主体の戦法だ。これの何が凄いかって、盾とワンドを装備することにより

 

・盾装備により突進スキルが使える。スマッシュのチャンスが増えるぞ!
・盾によるディフェンス効果UP。スパイダーソルジャーに殴られたって痛くないよ!!
・ヒーリングワンド装備によりマナシールドの効果UP 殴られてもマナの減少量が少なくなるぞ!!
・ワンド持っているのでメディテーションかけても走れるよ!!
・ダメージくらった後でもヒーリングワンドを持っているからヒールの効果UP
・ティカの木ヒーリングワンドの改造でマナ消費40%減となるので、IBやFB・LB撃ち放題。
・おまけにパーティーヒーリングなんて珍しいスキルを披露するチャンスが増える

という素晴らしいメリットが。ちなみにデメリットを挙げておこう。

・打撃につかうことによりワンドの耐久が早く落ちる。修理費が大変だ!!
・中級魔法は使えない(パーティーヒールが中級ま・・・げふんげふん)

 

まぁ、熟練上げしているんだと思えばこんなデメリットは誤差だろう。ワンドを装備して最大ダメージが100前後であれば、ペッカ・神秘矢といったキチガイじみた場所じゃない限り何の違和感もなく常用できると思う。途中で魔法カウンターに切り替えてもまったくOKという柔軟性も兼ね備えているからね。これでアルビ上でスパイダーソルジャーに殴りかかる姿なんてうっとりするじゃないか!!さぁ、盾とワンドを装備して、ヒャッホー!!とスマッシュを決めよう!!

 

なお、スマッシャーはカウンターで吹き飛ばされても泣かない。むしろその飛ばされている姿に芸術点をつけるぐらいの心意気。とにかく、ヒャッホー!!スマッシュだ!!

近接武器に貼れるランク7のESで、無条件にクリティカル10%増加かつスタミナ-100。あとはスマッシュランク1で最大ダメージ+4、カウンターランク6以上で最大ダメージ+4、ディフェンスランク9以上で最"小"ダメージ+2という豪華絢爛な性能をもつ。近接士なら主力武器に貼っても有力なESだ(二刀流だとスタミナ-200となるが・・・それでもジャイアントならいけるかな!?)ESのランクは7だがランクに関係なく貼れるので下地不要、しかもエンチャスキルランク5未満でも貼れるので、自分でつくってみようかと思い立った。

ESの入手先はボイドにダイヤをプレゼントしたときの報酬(Lロッド)、またはメトス地域に出没する各種プリズンゾンビのドロップだ。もちろんダイヤプレゼントで狙うなんてもったいないことはしないで(ボイドファンは別だろうけど)ここは素直にプリズンゾンビ討伐を目指そう。メトス地域はエリン時間18:00を過ぎると強力なMOBが出現し、特定の条件になるとボスであるアークリッチまで出てくる。そのなかでプリズンゾンビだけを延々を倒していくのだ。

倒し方は以外と簡単。弓でまず一匹釣る。初回の攻撃がHitすると即座にプリズンフライングソードを3体召還するので、そいつらに見つからないようにプリズンゾンビを釣る。プリズンフライングソード(以下フラソ)は1vs1でも相手にするのはとても面倒。

ノコノコと(しかしたまに駆け足になる!!)やってきたプリズンゾンビにカウンターなりミルなりで飛ばしながら壁際へ。あとはミル→スマッシュでどんどん削っていく。相手との距離があると走り寄ってきて反撃を食らいやすいので、密着するぐらいの気持ちで。ミルをディフェンスで防御されたら準備中のスマッシュをキャンセルして必ず次もミルで。途中でスタミナが切れるがエリクサを使うほどじゃないので適時ポットで補給しながらミルスマを延々と繰り返していくことになるんだが、タイミングによっては相手からの反撃を食らう。そもそもスマミルはごりおし戦法で、確実に安全な戦い方ではない。とくにプリズンゾンビのように被弾即死の場合は仕方ないと諦観してミルスマの作業に戻ろう。その場復活で経験値-100%となっても泣かない。

基本はナオサポが切れればその場復活オンラインとなるので装備はもちろん祝福が剥がれてもかまわない装備で。武器は両手剣のように遅い武器が良い。もちろんこのミルスマも結構な回数をこなすので武器の熟練上げとすればメイン武器を使ってもかまわない。そのときはナオ切れ後には武器にだけは祝福を掛けておこう。なお、ゴースト類やフラソは倒しても何もおいしく無いので、徹底無視。アークリッチなんてボムスティードの自爆でしかダメージを与えられないので論外だ。

メトス地域は時間によってMOBの出現パターンが違っているから要注意。特に目的となるプリズンゾンビが時間によって消滅してしまう月曜・金曜日は効率が悪く、木曜日はそもそもプリズンゾンビが出てこない。エンチャ成功確率が高くなる木曜日にプリズンゾンビが出てこないのはイタイが、水曜日深夜で出して日付変わった直後に貼るというのがベストか?とにかく死にまくるので経験値-100%になってその場復活ができなくなったら、メイズ巡りや砂漠クマでも行ってリハビリしよう。

あと、出たESを貼り付け失敗しても・・・泣かない。泣かないんだよ!!泣いちゃダメだからね!!

 

月曜日  
  18:00 プリズンゴースト各種が1匹ずつ沸き、最大18匹(各種6匹ずつ)で打ち止め
21:00 消滅してプリズンゾンビ各種が1匹ずつ沸き、最大6匹(各種2匹ずつ)で打ち止め
00:00  消滅してアークリッチとプリズンゾンビが沸き、ゾンビが次々と沸く
06:00 全消滅。
 
21時からの沸きは0:00で消滅してしまうので倒しきれないと効率が悪い。
勝負は0:00からの沸きだがアークリッチの位置次第ではタゲられると立て直しも難しい。

 

火曜日  
  18:00 ブラウンプリズンゴースト 8匹 + 灰色プリズンゾンビ 4匹 → これを全部倒す→
→ レッドプリズンゴースト 8匹 + 黒いプリズンゾンビ 4匹 → これを全部倒す→
→ ブループリズンゴースト 8匹 + 白いプリズンゾンビ 4匹 →これを全部倒す→
→ アークリッチ登場
 
時間制限が無い代わりに、プリズンゴーストも含めて全滅させないと次のプリズンゾンビが
沸かない。とはいえエリン時間1日で4匹倒せれば大収穫。


 

水曜日  
  18:00 プリズンゾンビ召還10分(エリン時間)間隔で一匹ずつ全13匹 +
ブラウンプリズンゴースト 7匹ずつ 28匹召還
00:00 アークリーチ登場 ブリウンプリズンゴースト 8匹召還の後ボムスティード登場
 
時間制限無しだがどんどん沸いてくるので、プリズンゴーストなどに引っかからないように。

 

木曜日  
  18:00 ブラウンプリズンゴースト,レッドプリズンゴスート,ブループリズンゴーストの順番に出没
これが二回召還されて全部全滅させるとアークリッチ登場
   
プリズンゾンビが出てこないのでこの日は諦める。

 

金曜日  
  18:00 ゾンビが沸きはじめる。
21:00 消滅。
21:00 にゴーストが沸きはじめる。
24:00 消滅。
0:00 フラソと同時にアークリッチ登場
 
時間制限があるので2匹倒せるかどうかが関の山。

 

土曜日  
  19:00 灰色ゾンビ×2→撃破後ゴースト×4→撃破後黒ゾンビ×2→ 撃破後ゴースト×4→
→撃破後白ゾンビ×2→撃破後アークリッチ+ゾンビ各色
 
ゴースト×4を倒さないと次のゾンビが出てこない。
2匹だけ倒してあとは次の日を待つのが正解かな・・・


日曜日  
  18:00 外周部に5体のゾンビが沸く。
20:00 アークリッチ・ゴースト・フライングソード出現。
 

 

アークリッチやフラソに検出されない間にゾンビ5匹を倒せるかがポイント。

2008.09.05 G3バオル潜入

メインストリームG3の目玉といえばこのバオルダンジョンの潜入クエストだ。攻撃魔法が使えない状態でソロでバオルダンジョンの最深部までたどりつかないといけない。ここにでてくるmobも特殊で、抗魔のローブを着ていないと一気に全部ターゲットがきてしまうという素敵仕様。昔は三層あったというが今は難易度緩和で1層のみ(約11部屋ぐらい)になったが、多数mobが居る状態で一度ターゲットが来てしまえば即死は免れないので、失敗すれば最初からやり直しなのは変わらない。

攻撃魔法が使えないので魔法カウンターはできない。弓で釣って一匹づつ倒すことになる。魔法使いはその攻撃手段を封じられているので、近接と弓で戦うしかない。順魔法使いはかなりキツイ戦いとなるだろうが、弓士であれば出てきたmobを片っ端から全滅させながら進むこともできるので、かえって楽だ。

そんなこんなで、まひなたの潜入クエストではガードスケルトンハウンドは抗魔のローブを着ていると逆にターゲットしてくると聞いていつでも脱げる準備をしていた。しかし、まちがえて他のガード系mobのときに脱いでしまい、あっというまに囲まれて失敗。これを二三回は繰り返したのだが、結局着たままでかまわないから、なんでもいいから出てきたのをとにかくスパスパとARで倒してりゃいいんだと気付いてからは早かった。1vs1なら多少攻撃をくらっても今はマナシールドもあるので生存率はかなり高い。部屋四隅のスイッチを石投げによって逃げやすい場所から叩けるのも大きかった。

さて、守護アイテムのクエストも終わらせてあとは最終を残すのみ。さて、錬金術が来た頃にやってみようかなww

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