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突進スキル。敵に向かって一定距離を高速移動して弓ダメージを軽減する。敵に当たったとき、敵はひるむ。このスキルの重要な点は弓ダメージの軽減ではない。敵に衝突した際に敵がひるみ、スマッシュを打ち込むタイミングが生じることだ。

スマッシュは初撃か相手がディフェンスを使うか魔法を詠唱しているときを狙うかペット連携などで相手のタゲを外すかでないと、なかなか打ち込むことはできない。しかし突進によって自らスマッシュを打ち込むタイミングを作り出すことが出来るようになった。 ただジャイアントは盾がなくても突進できるうえ敵のひるむ時間も長いため容易にスマッシュが決まるが、人間キャラの場合は盾が必要かつひるむ時間もギリギリスマッシュが打ち込めるタイミングだ。エルフだと突進→スマッシュの連携は安定してはつながらない。

人間キャラの場合、盾を持つと装備できる武器は片手剣とハンマーなどの鈍器に限られる。二刀流が普通となった今では片手剣はいくらグラディウスが優秀とはいえ見劣りする。そこで俄然脚光を浴びるのがワンドだ!!(え?)

ハンマーは極めると8~87というダメージ幅を持ちバランス80となるためにDEX330は必要という素敵改造があるものの、いや、素敵だなあ・・・実に・・・(うっとり) と、ハンマーの魔力に取り付かれる前に、盾ワンドスマッシャーをここで提唱しよう。

文字通り盾とワンド、特にティカの木ヒーリングワンドを装備したスマッシュ主体の戦法だ。これの何が凄いかって、盾とワンドを装備することにより

 

・盾装備により突進スキルが使える。スマッシュのチャンスが増えるぞ!
・盾によるディフェンス効果UP。スパイダーソルジャーに殴られたって痛くないよ!!
・ヒーリングワンド装備によりマナシールドの効果UP 殴られてもマナの減少量が少なくなるぞ!!
・ワンド持っているのでメディテーションかけても走れるよ!!
・ダメージくらった後でもヒーリングワンドを持っているからヒールの効果UP
・ティカの木ヒーリングワンドの改造でマナ消費40%減となるので、IBやFB・LB撃ち放題。
・おまけにパーティーヒーリングなんて珍しいスキルを披露するチャンスが増える

という素晴らしいメリットが。ちなみにデメリットを挙げておこう。

・打撃につかうことによりワンドの耐久が早く落ちる。修理費が大変だ!!
・中級魔法は使えない(パーティーヒールが中級ま・・・げふんげふん)

 

まぁ、熟練上げしているんだと思えばこんなデメリットは誤差だろう。ワンドを装備して最大ダメージが100前後であれば、ペッカ・神秘矢といったキチガイじみた場所じゃない限り何の違和感もなく常用できると思う。途中で魔法カウンターに切り替えてもまったくOKという柔軟性も兼ね備えているからね。これでアルビ上でスパイダーソルジャーに殴りかかる姿なんてうっとりするじゃないか!!さぁ、盾とワンドを装備して、ヒャッホー!!とスマッシュを決めよう!!

 

なお、スマッシャーはカウンターで吹き飛ばされても泣かない。むしろその飛ばされている姿に芸術点をつけるぐらいの心意気。とにかく、ヒャッホー!!スマッシュだ!!

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近接武器に貼れるランク7のESで、無条件にクリティカル10%増加かつスタミナ-100。あとはスマッシュランク1で最大ダメージ+4、カウンターランク6以上で最大ダメージ+4、ディフェンスランク9以上で最"小"ダメージ+2という豪華絢爛な性能をもつ。近接士なら主力武器に貼っても有力なESだ(二刀流だとスタミナ-200となるが・・・それでもジャイアントならいけるかな!?)ESのランクは7だがランクに関係なく貼れるので下地不要、しかもエンチャスキルランク5未満でも貼れるので、自分でつくってみようかと思い立った。

ESの入手先はボイドにダイヤをプレゼントしたときの報酬(Lロッド)、またはメトス地域に出没する各種プリズンゾンビのドロップだ。もちろんダイヤプレゼントで狙うなんてもったいないことはしないで(ボイドファンは別だろうけど)ここは素直にプリズンゾンビ討伐を目指そう。メトス地域はエリン時間18:00を過ぎると強力なMOBが出現し、特定の条件になるとボスであるアークリッチまで出てくる。そのなかでプリズンゾンビだけを延々を倒していくのだ。

倒し方は以外と簡単。弓でまず一匹釣る。初回の攻撃がHitすると即座にプリズンフライングソードを3体召還するので、そいつらに見つからないようにプリズンゾンビを釣る。プリズンフライングソード(以下フラソ)は1vs1でも相手にするのはとても面倒。

ノコノコと(しかしたまに駆け足になる!!)やってきたプリズンゾンビにカウンターなりミルなりで飛ばしながら壁際へ。あとはミル→スマッシュでどんどん削っていく。相手との距離があると走り寄ってきて反撃を食らいやすいので、密着するぐらいの気持ちで。ミルをディフェンスで防御されたら準備中のスマッシュをキャンセルして必ず次もミルで。途中でスタミナが切れるがエリクサを使うほどじゃないので適時ポットで補給しながらミルスマを延々と繰り返していくことになるんだが、タイミングによっては相手からの反撃を食らう。そもそもスマミルはごりおし戦法で、確実に安全な戦い方ではない。とくにプリズンゾンビのように被弾即死の場合は仕方ないと諦観してミルスマの作業に戻ろう。その場復活で経験値-100%となっても泣かない。

基本はナオサポが切れればその場復活オンラインとなるので装備はもちろん祝福が剥がれてもかまわない装備で。武器は両手剣のように遅い武器が良い。もちろんこのミルスマも結構な回数をこなすので武器の熟練上げとすればメイン武器を使ってもかまわない。そのときはナオ切れ後には武器にだけは祝福を掛けておこう。なお、ゴースト類やフラソは倒しても何もおいしく無いので、徹底無視。アークリッチなんてボムスティードの自爆でしかダメージを与えられないので論外だ。

メトス地域は時間によってMOBの出現パターンが違っているから要注意。特に目的となるプリズンゾンビが時間によって消滅してしまう月曜・金曜日は効率が悪く、木曜日はそもそもプリズンゾンビが出てこない。エンチャ成功確率が高くなる木曜日にプリズンゾンビが出てこないのはイタイが、水曜日深夜で出して日付変わった直後に貼るというのがベストか?とにかく死にまくるので経験値-100%になってその場復活ができなくなったら、メイズ巡りや砂漠クマでも行ってリハビリしよう。

あと、出たESを貼り付け失敗しても・・・泣かない。泣かないんだよ!!泣いちゃダメだからね!!

 

月曜日  
  18:00 プリズンゴースト各種が1匹ずつ沸き、最大18匹(各種6匹ずつ)で打ち止め
21:00 消滅してプリズンゾンビ各種が1匹ずつ沸き、最大6匹(各種2匹ずつ)で打ち止め
00:00  消滅してアークリッチとプリズンゾンビが沸き、ゾンビが次々と沸く
06:00 全消滅。
 
21時からの沸きは0:00で消滅してしまうので倒しきれないと効率が悪い。
勝負は0:00からの沸きだがアークリッチの位置次第ではタゲられると立て直しも難しい。

 

火曜日  
  18:00 ブラウンプリズンゴースト 8匹 + 灰色プリズンゾンビ 4匹 → これを全部倒す→
→ レッドプリズンゴースト 8匹 + 黒いプリズンゾンビ 4匹 → これを全部倒す→
→ ブループリズンゴースト 8匹 + 白いプリズンゾンビ 4匹 →これを全部倒す→
→ アークリッチ登場
 
時間制限が無い代わりに、プリズンゴーストも含めて全滅させないと次のプリズンゾンビが
沸かない。とはいえエリン時間1日で4匹倒せれば大収穫。


 

水曜日  
  18:00 プリズンゾンビ召還10分(エリン時間)間隔で一匹ずつ全13匹 +
ブラウンプリズンゴースト 7匹ずつ 28匹召還
00:00 アークリーチ登場 ブリウンプリズンゴースト 8匹召還の後ボムスティード登場
 
時間制限無しだがどんどん沸いてくるので、プリズンゴーストなどに引っかからないように。

 

木曜日  
  18:00 ブラウンプリズンゴースト,レッドプリズンゴスート,ブループリズンゴーストの順番に出没
これが二回召還されて全部全滅させるとアークリッチ登場
   
プリズンゾンビが出てこないのでこの日は諦める。

 

金曜日  
  18:00 ゾンビが沸きはじめる。
21:00 消滅。
21:00 にゴーストが沸きはじめる。
24:00 消滅。
0:00 フラソと同時にアークリッチ登場
 
時間制限があるので2匹倒せるかどうかが関の山。

 

土曜日  
  19:00 灰色ゾンビ×2→撃破後ゴースト×4→撃破後黒ゾンビ×2→ 撃破後ゴースト×4→
→撃破後白ゾンビ×2→撃破後アークリッチ+ゾンビ各色
 
ゴースト×4を倒さないと次のゾンビが出てこない。
2匹だけ倒してあとは次の日を待つのが正解かな・・・


日曜日  
  18:00 外周部に5体のゾンビが沸く。
20:00 アークリッチ・ゴースト・フライングソード出現。
 

 

アークリッチやフラソに検出されない間にゾンビ5匹を倒せるかがポイント。

2008.07.31 マナシールド

近接・弓・魔法の種類にかかわらず、受けたダメージをマナに変換することによりhpにダメージが通らないという効果をもつスキル。当然、変換すべきマナが切れたらマナシールドは消滅してダメージはそのままHPの減少となる。受けたダメージに対して減少するマナの量はINTとマナシールドスキルによって決まる。メディテーションと同種類のスキルなようで、on/offを切り替えるタイプ。メディテーションしながらマナシールドもONできる。ワンドを持っていれば走れないというメディテーションのデメリットも解消でき、おまけにマナシールドの効果も上がるという。(しかしマナシールドを理由にワンドを武器として選択するのは得策ではないが)

 

敵の接近を許さない弓や魔法士にとっては、はっきりいって不要なスキル。特に魔法士にとってはダメージリソースの源であるマナをこれで消費する理由は見あたらない。マナエリを使用してもマナシールド中は通常の5倍の速度で使用時間が減っていく(最初からマナシールドonの状態でマナエリを使えば1分で終わり)から尚更だ。

 

真価を発揮するのは近接、しかもファイナルヒットとの相性は抜群。ファイナルヒットは自分・敵両方のノックバック・ダウンを無視して攻撃を連続して叩き込めるスキル。こちらの攻撃が絶え間なく当たるのと同様に、相手からの攻撃も受けてしまう。しかし受けたダメージをスキル発動中に自分では回復できないのが難点なので、受けたダメージをHPではなくマナに変換するこのマナシールドスキルはとても相性が良い。

 

マナシールドonの状態でウインドミルを行うと、HPとマナが同時に減少する。これは不具合とのことで韓国ではマナのみ減少するようになったらしい。ウインドミルは一回行う毎にHPの10%が削られていく。マナシールドの仕様が韓国と同様になれば、マナが尽きるまでHPの減少が無いという、これまた近接マンセ~な世界が訪れるわけだ。

 

ということで近接メインでも牽制用にしか魔法スキルを取得していなかったキャラでも、このマナシールドスキルのためにマナを確保する:-)

2008.07.25 もふもふ

刃物を使って羊の毛を刈る。刃物は採取用ナイフからドラゴンブレイドまで刀剣であればOK。鈍器は不可。殴って気絶したところを刈る訳ではないらしい。採取による耐久減少は通常の戦闘よりも大きいため、もふもふは採取用ナイフでやるのがベストだ。

 

採取用ナイフは熟練が溜まると改造ができる。一般武器と同様な戦闘用改造もあるが、基本は採取高速化と一定確率で2個採取できる改造だ。採取高速化ポーションで毛刈りをしていれば熟練が溜まるのも早い。ひたすら高速化も良いが、一番のお勧めは改造最終段階で施せるショーン式採取改造。これは約40%の確率で一回につき2個の毛が取れるもので、体感上かなり得した感じがする。鉱石採取もランク9から一度に2個取れるようになるが、あれで脳汁が出たという人には強くお勧めできる。

 

柄交換(耐久+10)→採取高速化→採取高速化→採取高速化→ショーン式改造(一定確率で2個採取)

 

元となる採取ナイフはNPC売りよりもドロップ品や報償品の高耐久品を使おう。柄交換改造によって耐久が増すとはいえ、入手もゴブリン系がドロップするので比較的容易だ。

クリティカルの発生率を考えてみる。

 

実際のクリティカルの発生率というのは、敵の保護との関係もあるのでステータスのクリティカルがいくつあれば上限といわれる30%となるかは容易には解らない。しかし、発生率がその30%であると仮定して、6回の攻撃のうちクリティカルが少なくとも一回は発生する確率とはどうなんだろうか。

1打目にクリティカルが発生する確率:30.0%
2打目までに少なくとも1回は発生する確率:51.0%
3打目までに少なくとも1回は発生する確率:65.7%
4打目までに・・・:76.0%
5打目までに・・・:83.1%
6打目までに・・・:88.2%
(7打目までに・・・:91.7%)
(8打目:までに・・・94.2%)

となる。短剣で1回の6連撃でクリティカルが少なくとも1回は出る確率は88.2%、これを3回(3回×6連撃=18回アタック)やってクリティカルが少なくとも1回は出る確率は99.84%となる。3回戦ってクリティカルが1回も出なかったら、その敵に対してのクリティカル発生率が上限に達していないと見てよい。

 

そんなの当たり前だと言わないで欲しい。これは逆に言えば、短剣二刀流において3回戦ってその中でクリティカルが1回でもでるようだったら、その敵に対するクリティカルは上限に達している可能性が高いということだ。クリ優先で武器改造やESでクリティカルを上げても上限確率30%を越えては意味が無い。闇雲にクリ優先を目指すのではなく、よく戦う敵と手合わせをして止めどころを探そう。

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